Dungal Games
08/07/2026
Wystartował Late Pledge gry fabularnej Pogromcy!
Nie zdążyłeś podczas kampanii? Nic straconego!
Wciąż możesz zamówić grę i zdobyć unikatowe nagrody.
Dołącz do Pogromców na Gamefound!
Link:
https://gamefound.com/pl/projects/dungal-games/pogromcy
Zapraszamy do obejrzenia minutowej prezentacji Elánowe Tabletopy o tworzeniu postaci do Furii - mini erpega wizytówkowego z uniwersum Pogromców!
16/06/2026
🔥 FURIA – RPG, które zmieścisz w portfelu! 🔥
W ramach kampanii „Pogromcy” od Dungal Games na Gamefound możesz zdobyć Furię – unikatową mini grę fabularną osadzoną w tym samym uniwersum. To samodzielny produkt, a nie okrojona wersja „Pogromców”.
📇 Gra składa się z:
- ulotki z zasadami
- 50 dwustronnych kart postaci
- 50 dwustronnych kart misji
By w nią zagrać, wystarczy kilka kostek K6, coś do pisania i grupa znajomych! Tworzenie bohatera zajmuje około 15 minut, a rozgrywka stawia na szybką akcję i ciągłe parcie naprzód. Jeśli lubisz klimat gier takich jak Doom czy Max Payne, poczujesz się jak w domu – walczysz z kolejnymi zagrożeniami, zdobywasz potężne Dary i rozwijasz swoją postać.
⚔️ W Furii bohaterowie nie giną na dobre – wracają do gry z punktu Save Game!
Największa zaleta? Możesz zabrać całe RPG dosłownie wszędzie. To idealna gra na wyjazdy, konwenty, biwaki i spontaniczne sesje ze znajomymi.
🎁 Furię możesz:
• kupić jako samodzielny produkt,
• zdobyć w nagrodzie Ultra,
• zdobyć w nagrodzie Max.
❗ Furia nie trafi do regularnej sprzedaży. GameFound to jedyna okazja, by ją zdobyć.
⏳ Do końca kampanii zostały tylko 3 dni!
Daj się ponieść FURII!
Furia. RPG. Dungal Games. GameFound. Gry Fabularne.
11/06/2026
Serdecznie zapraszamy do lektury wywiadu przeprowadzonego przez Topory, z którego dowiecie się sporo o Pogromcach oraz innych grach wydawnictwa Dungal Games!
W komentarzu znajdziecie link do trwającej zbiórki Pogromców na Gamefound. Zapraszamy do zapoznania się z kampanią, w której można zdobyć unikatowe i limitowane nagrody!
Zapraszamy do przeczytania wywiadu z Przemek Ławniczak (Dungal Games). Pierwsza część rozmowy poświęcona jest grze Pogromcy, na którą trwa zbiórka na Gamefound (link w komentarzu), druga dotyczy pozostałych gier i ogólnej działalności wydawnictwa. Wywiad przeprowadzili: Monika Gramatyka (Ruda) i Hubert Jankowski (Jankoś).
Materiał powstał w ramach patronatu Stowarzyszenia Topory nad grą Pogromcy.
Ruda: W kogo wcielimy się w Pogromcach i kto będzie ich wrogiem?
Przemek: W Pogromców! Herosów, których lęka się najczystsze zło. To najwięksi twardziele i najostrzejsze laski na naszej planecie (i poza nią). Zanim świat zaczął się walić, byli już legendami w swoich fachach. Elitarni zabójcy, superżołnierze, gliniarze, łowcy sekt, agenci specjalni, najemnicy i inni specjaliści od eliminacji całych armii wrogów.
Po latach krwawej kariery postanowili przejść na emeryturę i spróbować normalnego życia. Niektórzy prowadzili warsztaty samochodowe, inni bary albo sklepy oraz imali się różnych zwykłych zawodów. No i właśnie wtedy nadeszły dni ostateczne, ku ich uldze, ponieważ nie potrafią żyć bez potężnej dawki adrenaliny.
Zebrali się w niezniszczalną ekipę i z własnej bazy operacyjnej ruszają tam, skąd uciekają wszyscy pozostali. W sam środek piekła, inwazji kosmitów, epidemii zombie, buntu maszyn czy innego plugastwa.
Wrogów będzie mnóstwo i wszystko zależy od tego, jak daną apokalipsę opracuje Mistrz Gry, dzięki swojej kreatywności oraz rozbudowanym generatorom z podręcznika. Mogą to być zombie, roboty, demony, obcy, mutanci, szaleni kultyści, zdziczałe gangi albo wszelkie inne paskudztwa. Świat może zostać zaatakowany przez istoty z innego wymiaru, opanowany przez sztuczną inteligencję, rozpaść się w wyniku kryzysu, kataklizmu lub innych katastrof. Kombinacji będzie niezliczona ilość. Zadaniem Pogromców jest jedno: wejść tam, gdzie sytuacja wymknęła się spod kontroli i zrobić porządek w sposób maksymalnie brutalny.
R: Na czym będzie opierać się fabuła i jakie zadania czekają bohaterów?
Pogromcy to gra o końcu świata. A właściwie o końcach świata, bo tych może być naprawdę wiele.
Jedna kampania może opowiadać o walce z hordami zombie, druga o inwazji demonów, trzecia o wojnie z maszynami, a czwarta zmiksuje te zagrożenia. To do Mistrza Gry należy ostateczna decyzja, jak wygląda apokalipsa i co dokładnie zagraża ludzkości.
Bohaterowie działają z własnej bazy operacyjnej, która jest ich schronieniem, centrum dowodzenia i miejscem przygotowań do kolejnych misji. Stamtąd wyruszają potężnymi pojazdami do stref śmierci, ruin miast, opuszczonych laboratoriów, piekielnych wymiarów, terenów opanowanych przez mutantów i wszelkich innych miejsc, do których rozsądni ludzie nigdy by nie pojechali, a z których się ewakuują lub uciekają w panice.
Na Pogromców czekają misje ratunkowe, eskorty, odbijanie zakładników, polowania na potwory, likwidowanie zagrożeń, zdobywanie informacji, ewakuacje ocalałych, badanie tajemniczych zjawisk i starcia z potężnymi przeciwnikami. Nie zabraknie zasadzek, trudnych wyborów, negocjacji prowadzonych pod lufami karabinów (i za ich pomocą) oraz sytuacji, w których trzeba będzie zdecydować, kogo uratować, a kogo rozwalić.
Oczywiście ogromną rolę odgrywa akcja. Pogromcy są inspirowani popularnymi grami wideo (głównie strzelankami), więc hordy przeciwników, eksplozje i widowiskowe walki są tutaj na porządku dziennym. Jednak pod tą całą rozpierduchą kryją się także ciekawe historie i przygody, które gracze będą długo wspominać.
R: Powiedz coś o mechanice, czym będzie się różniła od innych Twoich gier?
P: Mechanika opiera się na zmodyfikowanej wersji mojego systemu vs., który wykorzystuję od lat i który stale ewoluuje wraz z kolejnymi grami.
Największą zaletą tej mechaniki jest jej elastyczność. Można ją bardzo łatwo dopasować do różnych światów i konwencji. Inaczej działa w Psiej Krwi 2, inaczej w Zombie Chopperze, a jeszcze inaczej w Pogromcach.
Tym razem będzie jeszcze bardziej krwawa i widowiskowa. Wrogów będzie się kosić w setkach, będzie jeszcze więcej modyfikacji uzbrojenia i zdolności. Postacie będą praktycznie nieśmiertelne, niczym półbogowie, z ogromnym arsenałem i jeszcze większym ego.
Dużo uwagi poświęciłem też generatorom oraz narzędziom dla Mistrza Gry. Dzięki nim można szybko stworzyć własną apokalipsę, przeciwników, lokacje czy misje. Lubię dawać prowadzącym dużą swobodę, bo sam często korzystam z takich rozwiązań podczas sesji, dlatego generatory będą zarówno losowe, jak i z możliwością dowolnej modyfikacji.
Najważniejsze jest zachowanie odpowiedniego klimatu. Pogromcy mają być dynamiczni, brutalni, widowiskowi i dawać mnóstwo satysfakcji.
R: Jakie nagrody czekają na Wspierających podczas trwającej kampanii?
P: Podstawową nagrodą jest oczywiście podręcznik wraz z wersją PDF. Przygotowałem również kilka wyjątkowych nagród dostępnych wyłącznie podczas kampanii. Jedną z nich jest Furia — niewielka, samodzielna gra osadzona w uniwersum Pogromców. Wykorzystuje specjalne karty postaci i misji w formacie wizytówek, a cała instrukcja mieści się na jednej stronie małej ulotki. To szybka, prosta i bardzo dynamiczna forma zabawy.
Drugą unikalną nagrodą jest Legenda, oferująca umieszczenie własnej postaci w podręczniku. Podobizna może być inspirowana zdjęciem kupującego lub całkowicie wymyślona. Oczywiście w obu przypadkach będzie stylizowana na klimat uniwersum gry. Wspierający otrzyma autorską ilustrację wykonaną przeze mnie oraz opis swojego bohatera, opublikowane w podręczniku. Tych miejsc będzie maksymalnie dwadzieścia.
Przygotowałem również pakiety Ultra (podręcznik + Furia) oraz Max, który zawiera wszystkie nagrody. Dodatkowo można w ramach tej kampanii zakupić inne gry Dungal Games w promocyjnych cenach, w wersjach fizycznych (każda dodatkowo z darmową wersją cyfrową), a także zamówić ilustracje postaci do dowolnych systemów RPG.
Warto też wspomnieć, że każdy obserwujący kampanię otrzyma darmowy PDF Pogromców, kiedy gra będzie gotowa.
R: Czy będzie to kompletna gra? A może planujesz robić dodatki?
P: Pogromcy od początku powstają jako kompletna gra. Chciałem, żeby już sam podręcznik dawał ogrom możliwości i pozwalał prowadzić długie kampanie bez konieczności sięgania po dodatkowe materiały.
Znajdą się w nim zasady tworzenia bohaterów, prowadzenia rozgrywki, generowania apokalips, przeciwników, misji oraz wiele narzędzi dla Mistrza Gry. Dzięki temu każda drużyna będzie mogła stworzyć własną wersję końca świata i przeżyć zupełnie inne przygody.
Ale nie wykluczam pojawienia się dodatków, rozszerzeń czy choćby gotowych przygód. Jeśli się ukażą, to w wersji cyfrowej do pobrania ze strony wydawnictwa www.dungalgames.pl (do odwiedzania której serdecznie zapraszam).
Na razie jednak skupiam się na podstawce. Chcę, żeby była solidnym, kompletnym erpegiem, który zapewni mnóstwo zabawy już od pierwszej sesji.
Jankoś: Skąd pomysł na tak oryginalny system jak Zombie Chopper? Przyznasz, że połączenie apokalipsy zombie, gangów motocyklowych i wiecznej imprezy to coś zupełnie nietypowego.
P: Pomysł kiełkował w mojej głowie przez dłuższy czas i był efektem połączenia kilku rzeczy, które po prostu bardzo lubię. Z jednej strony od lat interesowały mnie filmy o zombie i postapokalipsie, od tych najbardziej znanych po zupełnie niszowe produkcje. Z drugiej strony zawsze podobały mi się ciężkie motocykle i klimat gangów motocyklowych. Sporą rolę odegrał tutaj także mój brat, który zaraził mnie tą pasją i do dziś wspiera mnie przy rozwijaniu różnych projektów.
W pewnym momencie wszystkie te inspiracje zaczęły mieszać się w głowie jak składniki w jednym kotle. Do tego doszła muzyka (metal i rock w różnych odmianach), klimaty pustkowi, spalonego słońcem świata i wszechobecnego chaosu. Zacząłem zadawać sobie pytanie, jak mogłaby wyglądać apokalipsa, w której to właśnie motocykliści byliby najlepiej przygotowani do przetrwania.
Potem pojawił się kolejny pomysł, który właściwie stał się fundamentem całego systemu. W większości historii o zombie ukąszenie oznacza wyrok. Pomyślałem więc: a co, gdyby istniał sposób na powstrzymanie wirusa? I tak narodziła się koncepcja alkoholu chroniącego przed zarażeniem. Nagle wszystko zaczęło układać się w spójną całość. Motocykliści, postapokalipsa, zombie i ciągła walka o utrzymanie odpowiedniego poziomu promili we krwi.
To właśnie od tego momentu Zombie Chopper zaczął żyć własnym życiem. Świat rozrastał się coraz bardziej, pojawiały się kolejne pomysły i mechaniki. Musiałem to wszystko spisywać, bo buzowało mi w głowie.
W efekcie powstała gra, która z jednej strony jest pełną akcji postapokalipsą, a z drugiej ma własny, charakterystyczny klimat. Jest brudna, zwariowana, momentami zabawna. I właśnie takie połączenia lubię najbardziej.
J: Z systemem Psia krew zetknąłem się bliżej bardzo późno, sędziując finał Złotych Toporów, gdzie Sil poprowadził znany film Kiler w konwencji Twojego systemu jako Kiełer. Była to fantastyczna komedia, ale założenie systemu jest zupełnie inne, mroczne. Opowiedz o nim.
P: Psia krew opowiada o bardzo mrocznych historiach ociekających przemocą, korupcją i moralnymi dylematami. Założenie świata jest dość proste. Gracze wcielają się w antropomorficzne psy żyjące w brutalnym, zepsutym mieście. I nie chodzi tutaj o wesołe zwierzaki z kreskówki. To świat inspirowany filmami noir, kryminałami, gangsterskim kinem i niskobudżetowymi filmami akcji. Miasto jest brudne, pełne przemocy, korupcji i tajemnic.
Bardzo ważne było dla mnie to, żeby sama metropolia była niemal osobnym bohaterem. Poszczególne dzielnice mają własny charakter, problemy iniebezpieczeństwa. W Psiej krwi atmosfera jest równie ważna jak fabuła. Czasami nawet ważniejsza.
Bohaterowie również nie są herosami bez skazy. Każda postać ma swoje problemy, słabości i demony. Może być uzależniona, ścigana przez przeszłość, uwikłana w długi albo zwyczajnie mieć pecha.
Istotnym elementem jest też konflikt pomiędzy kundlami i psami rasowymi. Jedni patrzą z góry na drugich, istnieją miejsca dostępne tylko dla wybranych, a podziały społeczne są bardzo wyraźne. To kolejna warstwa tego świata, która pozwala budować ciekawe historie.
Psia krew nie jest grą o ratowaniu świata. To gra o przetrwaniu w świecie, który już dawno się zepsuł. O podejmowaniu trudnych decyzji, wybieraniu pomiędzy złym a jeszcze gorszym rozwiązaniem i próbach zachowania resztek przyzwoitości tam, gdzie większość już dawno o niej zapomniała.
J: Kolejna pozycja z Twojej “stajni” to Mars 2050. RPG z gatunku twardego sf, z dużym naciskiem na przetrwanie. Jestem pod wrażeniem jak w tak niewielkim podręczniku udało Ci się zmieścić tak dużo treści i przydatnych narzędzi. Brakuje mi jednak przygód albo chociaż szkiców przygód, to zresztą dotyczy także innych Twoich gier. Myślałeś może o pisaniu ich albo zaangażowaniu do tego np. Patronów?
P: Mars 2050 od początku miał być grą o kolonizacji Czerwonej Planety i walce o przetrwanie w jednym z najbardziej nieprzyjaznych środowisk, jakie można sobie wyobrazić. Zależało mi na tym, żeby w niewielkim podręczniku zmieścić jak najwięcej konkretów: opisy planety, baz, wyposażenia, ról, zagrożeń, generatorów i różnych narzędzi, które można wykorzystać podczas prowadzenia kampanii.
Lubię, kiedy Mistrz Gry dostaje nie tylko gotową historię, ale cały zestaw klocków do budowania własnych przygód. W przypadku Marsa 2050 są to między innymi trzy rywalizujące ze sobą kolonie, trudne warunki życia, ograniczone zasoby, awarie sprzętu, eksploracja nieznanych terenów i zwykłe ludzkie konflikty. To wszystko może być początkiem dziesiątek różnych historii.
Przyznam jednak, że bardzo spodobał mi się Twój pomysł z Patronami. To mogłoby być naprawdę ciekawe. Sam wielokrotnie przekonałem się, że gracze i prowadzący potrafią spojrzeć na moje światy z zupełnie innej strony niż ja. Nieraz słuchałem relacji z sesji i łapałem się na tym, że sam nigdy nie wymyśliłbym takiego scenariusza. Dlatego chętnie przeczytałbym przygody napisane przez osoby, które dobrze znają moje gry i lubią ich klimaty.
J: Przyznam, że Otchłań to jedyny z Twoich podręczników, których nie czytałem. Znam tylko recenzje, może dlatego wydaje mi się nieco tajemniczy. O czym jest ta gra ?
Otchłań jest moją najbardziej nietypową grą, a przy tym najobszerniejszą, jaką stworzyłem. Gracze wcielają się w przedstawicieli rasy Roa, inteligentnych istot zamieszkujących ogromny ocean ukryty pod lodową skorupą Europy, księżyca Jowisza.
To świat bardzo obcy, ale jednocześnie pełen znajomych emocji i problemów. Są tam wielkie podwodne miasta-państwa, polityka, religia, konflikty między plemionami, walka o wpływy, tajemnice, zdrady i dawne urazy. Niektóre przygody mogą przypominać intrygi dworskie, inne wyprawy odkrywców w nieznane głębiny, a jeszcze inne walkę z kultystami oddającymi cześć pradawnym, budzącym grozę bytom.
Bardzo zależało mi na tym, żeby stworzyć świat, który będzie żył własnym życiem. Dlatego sporo miejsca poświęciłem kulturze Roa, ich wierzeniom, zwyczajom, miastom i organizacjom. Chciałem, żeby gracze poczuli, że nie odwiedzają kolejnej wariacji na temat klasycznego fantasy, tylko trafiają do zupełnie nowego miejsca.
Jednocześnie Otchłań nie jest grą o walce dla samej walki. Oczywiście starcia się zdarzają, czasem bardzo brutalne, ale równie ważne są rozmowy, śledztwa, odkrywanie sekretów świata i podejmowanie trudnych decyzji. Bohaterowie często wiedzą mniej niż im się wydaje, a pod powierzchnią wielu spraw kryje się coś znacznie większego i bardziej niepokojącego.
Myślę, że najkrócej można powiedzieć, że jest to mroczne science fantasy o obcej cywilizacji żyjącej w oceanicznych głębinach. Gra o odkrywaniu tajemnic, konfliktach i próbach odnalezienia prawdy w świecie, który w ogromnej części jest niezbadany. Im głębiej się w nim zanurzamy, tym robi się ciekawiej... i znacznie bardziej niebezpiecznie.
R: Strzygi to kolejny dość nietypowy tytuł z Waszej stajni - czy myśleliście kiedyś nad wydaniem innych strzygo-podobnych pozycji?
P: Strzygi w wydaniu zbiorczym opublikowałem we współpracy z Łukaszem Kołodziejem (autorem Fajerbola i wielu innych gier), za co jestem mu ogromnie wdzięczny. Był to swego rodzaju unikatowy eksperyment, który zakończył się powodzeniem.
Jeśli trafię na system udostępniony na otwartej licencji, który przypadnie mi do gustu, nie wykluczam, że kiedyś powtórzę taki projekt.
J: Jakie są plany Twojego wydawnictwa po wydaniu Pogromców ?
P: W najbliższych miesiącach skupię się na wydaniu Pogromców oraz publikacjach spoza branży RPG. Na przełomie 2026 i 2027 roku wrócę do kampanii Zombie Chopper, aby wydać tę grę w anglojęzycznej wersji na rynkach zagranicznych.
Mam oczywiście w głowie całą listę gier fabularnych, które chciałbym stworzyć, ale każda z nich musi poczekać na swoją kolej. Zamierzam realizować je systematycznie, krok po kroku, w kolejnych latach.
Kliknij tutaj, aby odebrać Sponsorowane Ogłoszenie.
Kategoria
Skontaktuj się z firmę
Strona Internetowa
Adres
Brzozowa 18
Lebork
84-300