On Point

On Point

Udostępnij

21/04/2026
Photos from On Point's post 21/04/2026

We’re coming back from vacation, so there will be more activity on the channel soon.

The promised review of Heat will be out tomorrow or on Thursday ❤️

Photos from On Point's post 21/04/2026

Wracamy już z wakacji, więc niedługo na kanale zacznie się dziać więcej.

Obiecana recenzja Turbo będzie jutro albo w czwartek❤️

Photos from On Point's post 20/04/2026

Night cloaks Venice like a velvet mantle, and the lamplight spills across the canals, dancing on their surface like memories of days gone by. On the roofs of old buildings, shadows move with grace. This is Claudio, an assassin who knows every nook and cranny of this city. His steps are silent, his movements assured. The stone beneath his feet betrays no presence.
A leap. A grab. A climb.
The city breathes beneath him, and he ascends higher and higher, until he finally stands atop a tower. A view of Venice unfolds before him – beautiful, yet steeped in intrigue and betrayal. Synchronization.

A few streets away, another story reaches its end. A guard, weary from his night watch, fails to notice the shadow lurking nearby. The glint of a hidden blade cuts through the air. Silence. The body vanishes as quickly as death appeared.

This is how the story of Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice should begin – a game that attempts to capture the spirit of the legend initiated by Assassin’s Creed II. But does reality live up to this vision?

📦 Contents
The box resembles a solid chest full of secrets – heavy, durable, full of promise. Inside, we find dozens of envelopes, compartments, and cards that, like fragments of the Animus's memory, need to be organized properly. However, this is not a quick ritual. Preparing for the first mission can take up to an hour. The assassin miniatures look good, the components are solid, but the overall package in 2026 no longer blows you away. It's craftsmanship, not a masterpiece.

🗺️ The Table as a Battlefield
The gameplay stretches out like a map of Venice. It's vast, complex, and requires space. Tiles, boards, cards, tokens… all of it creates an intricate mosaic. One memory will take you about 20 minutes to set up the game and 40-90 minutes for the gameplay itself. In the game, you often feel more like an archivist than an assassin – unlocking and moving cards from place to place. It makes sense… but over time, it starts to become tedious.

📜 Rules
The rulebook resembles an old chronicle – full of references and fragments scattered between the campaign book and the rules. While mostly understandable, there are moments of ambiguity and contradiction that force interpretation or require seeking help from other players.

Gameplay
A memory begins with the quiet hum of the Animus and a brief flash of light. As the image stabilizes, the assassins are already in place, and time begins to flow according to unbreakable rules.
Each of them receives three action dice. Three decisions, three steps towards victory or defeat. These set the rhythm of this story. One move, one attack, one action – everything has a price. You throw a knife from hiding, approach a body, search it, and disappear into the shadows with it – three actions, three dice, no room for error.
But before the assassins begin their dance of death, the world around them comes alive. The event phase shifts the balance of power, whispers about enemy movements, reveals patrol routes. Venice doesn't sleep, it watches constantly.
And then it's their turn.
Templar guards and their reinforcements – they enter the board, move, react… at least in theory. Because in practice, you quickly learn their patterns. You learn how to bypass them. How to make them mere elements of the landscape, rather than a real threat.
And for the most part… that's how it is.
Assassins move across the board like ghosts, eliminating one enemy after another, who often cannot retaliate. Only occasionally does something go wrong, events spiral out of control, reinforcements flood the board, and every move starts to matter. Those moments are the most memorable… because there are few of them.

Increasing the difficulty level turns these fights into a grind. Enemies become more resilient and more dangerous, as we can't kill them fast enough with the same number of actions.
The shadow of randomness hangs over everything. A detection test can turn you into a phantom invisible even among four guards, or betray you at the least opportune moment. Combat is similar: one strike can be perfect, another can result in a counter-attack. It's a whim you learn to live with, trying to control it with the assassin's tools – the hidden blade, abilities, planning.
As a result, the gameplay eventually takes on a familiar shape. Slow stealth, eliminating single targets, hiding traces. Or a quick, brutal attack and immediate alarm suppression. Rarely does anything force you outside this pattern.
Bosses? Dangerous only in name, if you prepare your character well.
And somewhere in the background of all this fighting, there should be a story… but there's surprisingly little of it. A few sentences before a mission, a few after. Like broken fragments of a larger narrative that you will never fully know. You have to create the atmosphere yourself, sometimes literally – building it with expansions and imagination.

Replayability
When the last memory is replayed and the Animus falls silent, the question remains – is it worth returning? The answer isn't particularly optimistic. Although theoretically, you can pick other assassins, try different abilities, and approach missions differently, the game's structure remains unchanged. The same objectives, the same layouts, the same events. Over time, you start to see the patterns even before you make the first move. This isn't a world that lives and reacts to your decisions. It's a recorded memory that plays out almost identically every time.

Solo Mode
A lone assassin… or rather, two. Because whether you play with someone or alone, you control two characters. There are no additional rules, no changes in mechanics – only silence replaces the conversation at the table. And surprisingly… it works well. You lose nothing from the experience; in fact, you gain full control over every decision. It's a more personal journey through memories, which is calmer and faster.

🏁 Summary
As the final sequence concludes and the Animus slowly dims its light, only silence… and reflection remain. Like an assassin pausing on the edge of a rooftop after completing a task, looking at the city – you analyze every step, every choice, every decision.

This journey had moments of true magic. Times when shadow was your ally, and the blade an extension of your will. But there were also times when the illusion shattered, revealing less subtle, more mundane mechanics.
After completing the entire campaign, one can say that this story carries both light and shadow:
🗡️ At the right moments, it allows you to feel the atmosphere of stealth and being an assassin.
🧠 It relies on a simple and intuitive action system that is easy to master.
🧩 It offers good quality components that will withstand many missions.
👺 It provides access to a variety of assassins and their unique abilities.
🧍 It allows for smooth and satisfying solo gameplay.
⏳ However, it requires long and tedious preparation before the actual action begins.
📦 It expands on the table like a city, consuming vast amounts of space.
🎲 Randomness subjects even the best-laid plans to fate.
📖 It leaves the plot in the shadows, barely sketching it out.
📉 After finishing this journey, there is rarely a desire to play it again.

And so this story ends – not as a legend that will forever be etched in the chronicles of the Brotherhood, but as a memory… one of many that, for a moment, allowed you to don the assassin's hood.

Final Score: 6/10

Similar Board Games:
Fateforge: Chronicles of Kaan is a fast-paced, cooperative adventure game offering dynamic combat scenarios and app-driven narration. Full review here: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid0khR8qkkeZYFNC15pcYuNcD7A5Fh6JwrGKJnjdBhj42wyCGj67GpWLkWHYLCjMAj3l&id=61582260063938

Tainted Grail: The Fall of Avalon is a dark, cooperative adventure and survival game for 1-4 players, set in a unique world blending Celtic mythology with Arthurian legends. Players explore a land ravaged by plague and make difficult, consequential decisions. Full review: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid0guuRQPjeYBUKq7bkTa36Z5pNkHeNFeHRq53JsBAUdjULsWxM4DtE3DM8yLr6gZqql&id=61582260063938

We use mats for our games.

Photos from On Point's post 20/04/2026

Noc otula Wenecję niczym aksamitny płaszcz, a światło latarni rozlewa się po kanałach, tańcząc na ich powierzchni jak wspomnienia dawnych dni. Na dachach starych kamienic cień porusza się z gracją. To Claudio, asasyn, który zna każdy zakamarek tego miasta. Jego kroki są bezgłośne, ruchy pewne. Kamień pod jego stopami nie zdradza jego obecności.

Skok. Chwyt. Wspinaczka.

Miasto oddycha pod nim, a on wspina się wyżej i wyżej, aż w końcu staje na szczycie wieży. Rozpościera się przed nim widok na Wenecję – piękną, lecz przesiąkniętą intrygą i zdradą. Synchronizacja.

Kilka ulic dalej inna historia dobiega końca. Strażnik, znużony nocną wartą, nie dostrzega cienia czającego się tuż obok. Błysk ukrytego ostrza przecina powietrze. Cisza. Ciało znika równie szybko, jak pojawiła się śmierć.

Tak właśnie powinna rozpocząć się opowieść o Assassin’s Creed: Brotherhood of Venice - grze, która próbuje uchwycić ducha legendy zapoczątkowanej przez Assassin’s Creed II. Ale czy rzeczywistość dorównuje tej wizji?

📦 Zawartość
Pudełko przypomina solidną skrzynię pełną sekretów - ciężkie, wytrzymałe, pełne obietnic. W środku znajdziemy dziesiątki kopert, przegródek i kart, które niczym fragmenty pamięci Animusa należy odpowiednio uporządkować. To jednak nie jest szybki rytuał. Przygotowanie do pierwszej misji potrafi pochłonąć nawet godzinę. Figurki asasynów prezentują się dobrze, komponenty są solidne, lecz całość w 2026 roku nie powala już na kolana. To rzemiosło, nie arcydzieło.

🗺️ Stół jako pole bitwy
Rozgrywka rozciąga się niczym mapa Wenecji. Jest ogromna, rozbudowana, wymagająca przestrzeni. Kafelki, plansze, karty, żetony… wszystko to tworzy skomplikowaną mozaikę. Jedno wspomnienie zajmie Ci około 20 minut rozkładania gry i 40-90 minut samej rozgrywki. W grze niestety często czujesz się bardziej jak archiwista niż asasyn - odblokowując i przekładając karty z miejsca na miejsce. Ma to sens… ale z czasem zaczyna nużyć.

📜 Zasady
Instrukcja przypomina starą kronikę - pełną odnośników i fragmentów rozsianych pomiędzy księgą kampanii a zasadami. Choć w większości przypadków jest zrozumiała, zdarzają się momenty niejasności i sprzeczności, które zmuszają do interpretacji lub sięgania po pomoc innych graczy.

Rozgrywka
Wspomnienie zaczyna się od cichego szumu Animusa i krótkiego błysku światła. Gdy obraz się stabilizuje, asasyni są już na miejscu, a czas zaczyna płynąć według zasad, których nie można złamać.
Każdy z nich otrzymuje trzy kości akcji. Trzy decyzje, trzy kroki ku zwycięstwu albo porażce. To one wyznaczają rytm tej opowieści. Jeden ruch, jeden atak, jedno działanie - wszystko ma swoją cenę. Rzucasz nożem z ukrycia, podchodzisz do ciała, przeszukujesz je i znikasz z nim w cieniu - trzy działania, trzy kostki, żadnego miejsca na błędy.
Zanim jednak asasyni wykonają swój taniec śmierci, świat wokół nich ożywa. Faza wydarzeń zmienia układ sił, szepcze o ruchach przeciwników, zdradza kierunki patroli. Wenecja nie śpi, ona cały czas obserwuje.
A potem przychodzi ich kolej.
Strażnicy templariuszy i ich posiłki - wchodzą na planszę, poruszają się, reagują… przynajmniej w teorii. Bo w praktyce bardzo szybko uczysz się ich schematów. Uczysz się, jak ich ominąć. Jak sprawić, by stali się jedynie elementem krajobrazu, a nie realnym zagrożeniem.
I przez większość czasu… tak właśnie jest.
Asasyni przemieszczają się po planszy niczym duchy, eliminując kolejnych wrogów, którzy często nie są w stanie odpowiedzieć. Tylko sporadycznie coś idzie nie tak i wydarzenia wymykają się spod kontroli, posiłki zalewają planszę, a każdy ruch zaczyna mieć znaczenie. Takie momenty pamięta się najlepiej… bo jest ich niewiele.

Podniesienie poziomu trudności zmienia te walki w grind. Wrogowie stają się bardziej wytrzymali i bardziej niebezpieczni, gdyż nie nadążamy ich zabijać, mając tę samą liczbę akcji.
Nad wszystkim unosi się cień losowości. Test wykrycia potrafi uczynić z ciebie widmo, które jest niewidzialne nawet wśród czterech strażników, albo zdradzić cię w najmniej oczekiwanym momencie. Podobnie walka: jedno uderzenie może być perfekcyjne, inne zakończyć się kontratakiem. To kaprys, z którym uczysz się żyć, próbując go kontrolować narzędziami asasyna - ukrytym ostrzem, zdolnościami, planowaniem.
W efekcie rozgrywka z czasem przybiera znajomy kształt. Powolne skradanie, eliminowanie pojedynczych celów, ukrywanie śladów. Albo szybki, brutalny atak i natychmiastowe gaszenie alarmu. Rzadko kiedy coś zmusza cię do wyjścia poza ten schemat.
Bossowie? Groźni tylko z nazwy, jeśli dobrze przygotujesz swoją postać.
A gdzieś w tle tej całej walki powinna być historia… lecz jest jej zaskakująco mało. Kilka zdań przed misją, kilka po niej. Jak urwane fragmenty większej opowieści, której nigdy w pełni nie poznasz. Klimat trzeba tworzyć samemu, czasem dosłownie - budując go dodatkami i wyobraźnią.

Regrywalność
Gdy ostatnie wspomnienie zostaje odtworzone, a Animus cichnie, pozostaje pytanie - czy warto wracać? Odpowiedź nie jest szczególnie optymistyczna. Choć teoretycznie można sięgnąć po innych asasynów, spróbować innych zdolności i podejść do misji w inny sposób, sama struktura gry pozostaje niezmienna. Te same cele, te same układy, te same wydarzenia. Z czasem zaczynasz widzieć schematy jeszcze zanim wykonasz pierwszy ruch. To nie jest świat, który żyje i reaguje na twoje decyzje. To zapisane wspomnienie, które za każdym razem odtwarza się prawie tak samo.

Tryb solo
Samotny asasyn… a właściwie dwóch. Bo niezależnie od tego, czy grasz z kimś, czy sam, kontrolujesz dwie postacie. Nie ma tu dodatkowych zasad, żadnych zmian w mechanice - jedynie cisza, która zastępuje rozmowę przy stole. I o dziwo… działa to dobrze. Nie tracisz nic z doświadczenia, a wręcz zyskujesz pełną kontrolę nad każdą decyzją. To bardziej osobista podróż przez wspomnienia, która jest spokojniejsza i szybsza.

🏁 Podsumowanie
Gdy ostatnia sekwencja dobiega końca, a Animus powoli wycisza swoje światło, pozostaje tylko cisza… i refleksja. Jak asasyn, który po wykonaniu zadania zatrzymuje się na krawędzi dachu, spoglądając na miasto – analizujesz każdy krok, każdy wybór, każdą decyzję.

Ta podróż miała w sobie momenty prawdziwej magii. Chwile, w których cień był twoim sprzymierzeńcem, a ostrze przedłużeniem woli. Ale były też i takie, gdy iluzja pryskała, odsłaniając mechanizmy mniej subtelne, bardziej przyziemne.
Po przejściu całej kampanii można powiedzieć, że ta historia niesie ze sobą zarówno światło, jak i cień:
🗡️ W odpowiednich momentach pozwala poczuć klimat skradania i bycia asasynem
🧠 Opiera się na prostym i intuicyjnym systemie akcji, który łatwo opanować
🧩 Oferuje solidnie wykonane komponenty, które przetrwają niejedną misję
👺Daje dostęp do różnorodnych asasynów i ich unikalnych umiejętności
🧍 Pozwala na płynną i satysfakcjonującą rozgrywkę solo
⏳ Wymaga jednak długiego i żmudnego przygotowania, zanim rozpocznie się właściwa akcja
📦 Rozrasta się na stole niczym miasto, pochłaniając ogrom przestrzeni
🎲 Poddaje losowi nawet najlepiej przygotowane plany
📖 Pozostawia fabułę w cieniu, ledwie ją zarysowując
📉 Sprawia, że po zakończeniu tej drogi rzadko pojawia się chęć, by przejść ją ponownie

I tak kończy się ta opowieść – nie jako legenda, która na zawsze zapisze się w kronikach Bractwa, lecz jako wspomnienie… jedno z wielu, które na chwilę pozwoliło ci założyć kaptur asasyna.

Ocena końcowa: 6/10

Podobne gry planszowe:
Fateforge: Kroniki Kaan to szybka, przygodowa gra kooperacyjna, oferująca dynamiczne scenariusze walki i narrację w aplikacji. Pełna recenzja: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid02SwM4CCqJaqXbTxEHL1A87mQYiYxJ8JdtD1EyeeSdf6uF8Ur6Apx59xzfXFeNNJsql&id=61582260063938

Tainted Grail: Upadek Avalonu to mroczna, kooperacyjna gra przygodowa i survivalowa dla 1-4 graczy, osadzona w unikalnym świecie łączącym celtycką mitologię z legendami arturiańskimi. W grze gracze eksplorują krainę niszczoną przez plagę i podejmują trudne, brzemienne w skutkach decyzje. Pełna recenzja: https://www.facebook.com/permalink.php?story_fbid=pfbid031BZzitfnv4bJvWcHdTUPQS4UfZH43u5nUpW9Q4PnAt5gqfHHeuJYHupNtPtvKhrJl&id=61582260063938

Do naszych gier używamy maty dostarczonej przez Playmaty.pl .

19/04/2026

My review of Wondrous Creatures has over 100 likes on BoardGameGeek! 🎉

To me, this is more than just a number - it’s a sign that my review was valuable, helpful, and spot-on for many of you. It served as a guide before buying, inspiration to play, or just a fun, light read 😄

Thanks for every click and every moment spent reading 🙌

If you like honest and interesting game reviews, follow my profile, as there’s more to come!
👉 Review: https://www.facebook.com/share/18HqyWEmcL/?mibextid=wwXIfr

19/04/2026

Ponad 100 polubień mojej recenzji gry Niezwykłe Stworzenia na BoardGameGeek! 🎉

To dla mnie coś więcej niż tylko liczba - to znak, że moja recenzja była dla wielu z Was wartościowa, pomocna i trafiona. Stanowiła wskazówkę przed zakupem, inspirację do zagrania albo po prostu dobry, lekki materiał do przeczytania 😄

Dzięki za każde kliknięcie i każdą chwilę poświęconą na czytanie 🙌

Jeśli lubicie rzetelne i interesujące opinie o grach, obserwujcie mój profil, bo będzie tego więcej!
👉 Recenzja (po polsku): https://www.facebook.com/share/18TUZ5cANE/?mibextid=wwXIfr

16/04/2026

Photos from On Point's post 16/04/2026

I, Harald, first among the first Viking pigeons, proclaim to you: I shall feast on food cards until my feathers stand on end with joy! And I’ll do it faster than you, my rivals at the table! Welcome to the game Explosion Pigeons, where honor stays on the shelf, and only cunning, laughter, and a well-played card matter!

Components
The game’s components stand at a solid, satisfying level. The cards feel nice to the touch, though, as befits Viking realities, they’re not indestructible and may show the first signs of wear after a dozen battles.
The box? Hard as a warrior’s shield - it easily holds all the cards, even sleeved. No cheapness here; you can take it on the farthest journeys.

Time and table space
This is a classic party game - it works best with up to five players, though six brave souls should manage just fine.
It doesn’t take much space, just about as much as a proper feast table. Playtime for 2 players is around 20–30 minutes; with 4–5 players it’s closer to 40–60 minutes.
The duration mainly depends on whether players know the rules and whether they overthink every move. After all, a true Viking pigeon acts quickly.

Rules
At first glance, the rules seem as simple as a flap of a wing. But that’s an illusion!
During the game, many cards change the rules, create chaos, and can turn the situation upside down. It adds to the party vibe, but more experienced players might sometimes pause and wonder: is this actually allowed?
Fortunately, the rulebook (especially the final section) answers most questions and it’s worth checking instead of starting arguments at the table.

Gameplay
The game is played in turns, during which you draw cards or play them (up to two per turn). You can choose between action cards and food cards.
Key Viking pigeon rules:
- you may play a maximum of one food card per opponent,
- a pigeon is happy at a food value ≥ 10,
- it explodes (literally and figuratively) when it collects food in 4 different colors.
The goal? Make the required number of your pigeons happy (depending on player count).

It’s a light, party-style game—no pressure. But…
if you’re a “hardcore gamer,” you might feel some frustration, as the rules can be unclear and randomness card effects often outweigh strategy.
The gameplay somewhat resembles Exploding Kittens with laughter and lots of ruining others’ plans.
It works best with 3–4 players.
With 2 players, it can feel monotonous, mostly boiling down to piling effects on each other, and a lucky draw can decide the winner.
Unfortunately, the card artwork is fairly repetitive - it really could have used more variety.

Replayability
Here it’s as simple as flying from a roof to a windowsill - replayability is based mainly on the randomness of cards and characters.
After two games in one evening, you might already feel a bit saturated. For me, it’s a “once in a while” kind of game.

Summary
In closing, as Harald the Viking pigeon, I’ll say this:
this is not a game of grand strategies and epic victories. It’s a feast of laughter, chaos, and small acts of mischief. Perfect for a casual evening… just not every day, because even the toughest warrior has limits.
The game offers:
✅a light, party atmosphere
✅ simple rules to get started
✅ lots of interaction and humor
✅ short playtime
✅ solid box and components
⚠️ quite a few rule ambiguities due to card effects
⚠️ high randomness
⚠️ low replayability with frequent play

Final rating: 6/10

Similar game:
Exploding Kittens – a fast, random, highly party-oriented card game where tension mixes with absurd humor and the constant need to avoid “explosion.”

We use a playmat from Playmats.EU - mats for wargames, cardgames, RPG and boardgames. for our games.
We would like to thank Muduko for sending this game for a review.

Chcesz aby twoja osoba publiczna była na górze listy Osoba Publiczna w Gdynia?
Kliknij tutaj, aby odebrać Sponsorowane Ogłoszenie.

Kategoria

Strona Internetowa

Adres


Gdynia